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LR2 配置教程 - 辅助工具

一些辅助工具 / 网站的介绍及使用说明。

Walkure

発狂 BMS 難度推定など - walkure.net

Walkure 是一个基于 LR2IR 的辅助网站,提供了谱面难度推定、玩家实力值推定等实用功能。

注意
SP 発狂 BMS 玩家限定,「实力值推定」需要达成至少一个 SP★01 Easy Clear 及以上的成绩才能使用。

难度推定

発狂 BMS 難度推定表 - walkure.net

基于 LR2IR 上的玩家成绩大数据,对发狂表内谱面、Overjoy 表内谱面和发狂段位的难度进行了相对更精确的推定。不定时更新,仅供参考。

说明
  • 如果无人通过,难度推定处将留空。
  • 已达成 Hard Clear 的谱面将被同时判定为已达成 Normal Clear,但实际上 Normal Clear 比 Hard Clear 更难的情况是可能发生的(例如 SP★★6 unhappy century),此时 Normal Clear 的难度推定将不准确。对于个别 Normal Clear 比 Full Combo 更难的情况同理(例如 SP★★4 Heart To Heart -collect sky blue-)。

难度

「难度」指的是以 Easy Clear 为基准的推定通过难度。例如,一个谱面 Hard Clear 的推定难度为 ★4.00,即表示其难度与 Easy Clear 一个标准 ★4 谱面的难度相同。

题外话
  • 发狂表的评级以 Normal Clear 为基准
  • Satellite / Stella 表的评级以 Easy Clear 为基准

你之后就会理解这意味着什么(

地力谱面度

「地力谱面度」反映的是一个谱面的个人差程度。一个谱面的地力谱面度越高则越倾向于地力谱面,反之则越倾向于个人差谱面。通常地力谱面度较低的谱面可能包含这些要素:纵连、连皿、拍砖、高 Total。1

一般地力谱面的通过情况更能反映一位玩家的实力。建议大家多玩地力谱面度高的谱面,对实力的提升更有帮助。

实力推定

「リコメンド」 - walkure.net

基于玩家已通过和未通过2的谱面,推定玩家的实力值。仅供参考。

说明
  • 未游玩的谱面不会参与实力推定
  • 地力谱面度越高的谱面权重越大

更新数据

使用本功能前需要先更新 IR 数据。首先将以下内容保存为浏览器书签:

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javascript: (function () {
  if (
    location.href.indexOf('http://www.dream-pro.info/~lavalse/LR2IR/search.cgi') === 0 &&
    document.body.innerHTML.match(/guestmode=1/)
  ) {
    const s = document.createElement('script');
    s.src = 'http://walkure.net/hakkyou/lib/s.js';
    document.body.appendChild(s);
  } else {
    alert('请先登录到 LR2IR,然后在个人页面下点击本书签');
  }
})();

然后进入 LR2IR 的个人页面(已登录状态、非访客模式),点击此书签即可。

如果点击后,浏览器打开了一个新页面,说明你的浏览器可能不支持 Bookmarklet。还是尽早更换 Chrome 等现代浏览器吧!

个人页面

数据更新后,浏览器将自动跳转到你的个人页面。

Hakula♪ の個人データ - 「リコメンド」 - walkure.net

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Walkure - 个人页面

「あなたの実力」就是你当前的实力值,表示 Walkure 认为你有 50% 的概率通过这个 难度 的谱面。下方的「リコメンド」和「逆リコメンド」分别表示「推荐」和「逆推荐」。

推荐

在「推荐」页面中,Walkure 根据其 推荐度模型 推荐了一些目标课题,右侧显示推定的通过概率(推荐度)。

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Walkure - 推荐
逆推荐

在「逆推荐」页面中,Walkure 列出了所有你通过的难度高于你当前实力值的谱面,右侧显示推定的通过概率。

这些基本属于 Walkure 不认为你能通过但你却神秘通过了的谱面,可以用来装逼 😎(然后被人kuā sb)

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Walkure - 逆推荐
推荐度
推荐度模型介绍

Walkure 的推荐度模型基于 项目反应理论

$$ p(\theta) = \frac{1}{1+e^{-a(\theta-b)}} $$

其中,$p$ 为玩家通过谱面的概率,$\theta$ 为玩家的实力值,$a$ 为谱面的地力谱面度,$b$ 为谱面的难度。

/posts/tutorial/lr2/tools/assets/walkure/irt.webp
通过概率

如图,横坐标为玩家的实力值 $\theta$,纵坐标为通过概率 $p(\theta)$。这里黑色线为 $(a,b) = (3,2)$ 时的曲线,灰色线为 $(a,b) = (3,1),\ (10,2)$ 时的曲线。

可见:

  • 玩家的实力值等于谱面的难度时,通过概率为 50%(而不是 100%)。
  • 对于同等难度的谱面,地力谱面度越低,实力不够的玩家越有可能(凭借个人差)实现越级点灯。
  • 地力谱面就像一道坎,你的实力稍微差一点儿就大概率过不了,但只要实力一到,可能突然就会打了。

点灯情况

一些网站能够很直观地统计展示玩家各个等级的点灯情况,例如 Notepara:

SP Insane 1 - Notepara

除了发狂表外,Notepara 还支持各种第三方表。

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Notepara

BeMusicSeeker

BeMusicSeeker 是一个用于管理 BMS 曲包、导入第三方表的辅助工具。别再用 GLAssist 啦!

阅读

  1. 当然,你要是各种个人差要素都齐全了,地力谱面度就又高了 😄,正所谓全方位的个人差 = 地力。SP★09 愛と煩悩と輪廻と常識の極彩世界 [皿と乱打と階段と縦連の同時押世界]:「嗯嗯嗯嗯对对。」 ↩︎

  2. 这意味着如果 Walkure 认为你有该点的灯没点上,也会导致实力值虚低。因此低等级的坏灯和绿灯还是需要清理一下的。 ↩︎