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批判「孤独摇滚」的时候,我们是在批判什么?(二)

这个时代,我们到底需要怎样的文艺作品?

2 理想的现实主义,现实的理想主义

懒惰是人类的天性,我们天然喜欢更省力的事情。

从长文遍地的博客时代到微博时代,从长视频时代到短视频时代,科技的发展也在顺应着人类的这种天性。我们的思考深度是在逐渐递减的,阅读长篇的文学巨著不如直接听名家咀嚼好的评论,观看一部完整的电影不如直接看意见领袖总结的「3 分钟带你看完 xxx」,深入钻研一个行业的知识不如直接看别人梳理好的博文、视频。用尽量少的精力与思考「收获」尽可能多的信息,产生一种虚无的充实感、满足感,我们的大脑天然具有这种倾向性。

从内容的角度,鉴赏现实主义的严肃文学同样也比不上消费轻松娱乐的通俗作品,毕竟这太费神、费精力了。思考并不是一件可以在短时间内产生愉悦体验的事情,相反,思考得越深入,对自我的剖析越深刻,我们反而越痛苦,而无知者却一直很幸福。就像我现在写这篇文章,花费的时间可能够我看十几部「孤独摇滚」了,花费的精力也不是被动接受他人的创作成果所能比拟的。同样,辩证地阅读这篇文章同样需要消耗读者的精力,远不如阅读「孤独摇滚为什么是神 / 是屎?」之类浅薄的情绪输出来得轻松,所以我也要感谢愿意花时间来阅读这篇长文的你,希望本文能对得起你的时间。

由此可见,现实主义的严肃作品,甚至还是大长篇,在这个快餐时代是十分吃力不讨好的。一方面,创作这样一部作品本身需要耗费创作者大量的精力,而且理性的题材也会唤起观众更理性的审视,因此稍有不慎就可能导致观众的不满与差评,而即使做得不错也只会得到观众理性的评价。相比之下,创作一部更「轻」的作品是相对容易的(当然也不简单),并且观众对于此类作品的容忍度也比较高,只要你的美少女够可爱,剧情平平稳稳没有什么雷点,在任何一处能有一些小小的亮点,观众看爽了,就可能毫不吝惜地给出超高的评分。同时在商业上,前者可能面临叫好不叫座的窘境(销量毒药濑户口、口三才),而后者却更容易在口碑和销量上获得双成功(甚至即使口碑不行,销量也依然成功,例如同期的「莉可丽丝」)。另一方面,由于前文所述人类懒于思考的本性,观众本身也更青睐这种更「轻」的作品,因此这类作品也能迎合更多的受众。当现实生活已经压得人喘不过气,为什么我们还需要一部映照现实、映照我们自身的现实主义作品呢?甚至我的人生已经如此不幸了,你还要在作品里对我的劣根性进行暗讽,简直令人无法忍受。管你是什么作品,本质不都还是为了娱乐?

没错,「娱乐至死」才是这个时代的主题,萌豚才是二次元的终点。至于所谓对现实的严肃反思,恐怕已经不适合这个时代了,老东西是时候该退出历史舞台,扫进历史的垃圾堆了。即使你真的要讨论,为什么不去文学、电影之类的「严肃载体」?你真的那么想看,怎么不去看春晚小品?现实的题材就让它留在现实,别来污染我们二次元,这里是文化产业最后的净土。

果真如此吗?

评价一部作品,不能离开作品所处的时代背景,「孤独摇滚」的成功与这个时代的现状息息相关。首先是疫情的大背景,一方面,人们的精神状态已经临近甚至突破极限,人们迫切地需要一颗「解忧丸」、一个乌托邦,去缓解或者逃避现实生活的压力。另一方面,疫情对文化产业在经济上造成的冲击,也使得业界急需一部作品通过良好的市场回报来提振创作者的信心。在这种悲观情绪蔓延的环境,「信心比黄金更珍贵」。其次是互联网时代病毒式的信息传播速度,辅以观众独立思考能力与意愿的衰退,网络意见领袖有着前所未有的影响力与号召力。许多观众主动放弃了自己对作品的思考,将其全权让渡给他们的「动画区人大代表」,由他们来代表自己发声。当「代表」们说「这是好的」,这部作品便是好的,至于具体好在哪里,模模糊糊也说不清楚。但是没关系,不妨碍我也要去发表「我」的评价,因为我要去履行作为「人大代表小号」的历史使命。于是,一个观点演变成一千个观点,一千个观点又反过来验证了一个观点。而不同的观点则成为「异己」,是需要被「消灭」的对象。为了不被消灭,一部分持不同观点的观众选择了沉默,便形成了一种幸存者偏差,一种狂热的假象。正是在这样的时代背景下,「孤独摇滚」取得了当前的成功。因为它一方面确实迎合了观众的需要,迎合了业界的需要,另一方面也凭借着新时代互联网传媒的影响力扩大了战果,将小赢转变为大赢,转变为不容置疑的赢赢赢。

是不是有些熟悉?「孤独摇滚」在这个时代的成功并非偶然,因为在游戏界还有一部和它有些异曲同工的作品——

「原神」。

先别急,我们先来看看「原神」和「孤独摇滚」有哪些相似之处。首先在定位上,「原神」和「孤独摇滚」都是相对「轻」的作品,前者是休闲手游,后者是轻百合萌系作品,这使得它们的受众群体也往往是相对轻度的玩家 / 观众。在制作质量方面,「原神」和「孤独摇滚」客观来说都并不算差,前者至今仍然可以说是手游的天花板(之一),后者在轻百合萌系作品里也至少是靠前的水平。在热度方面,「原神」和「孤独摇滚」都有着超高的热度,原来没玩过游戏的、没看过 ACGN 的人可能都听说过或者接触过这些作品,其中许多新人更是给出了高度的评价。在商业方面,「原神」和「孤独摇滚」都取得了商业上的巨大成功,有很好的市场回报。最后,「原神」和「孤独摇滚」一样,都是被各自领域的婆罗门所批判、鄙视的作品,婆罗门无法接受这些作品的超高评价,认为它们「德不配位」。

我们似乎可以总结出一条规律,轻度的、大众向的作品,即使制作水平、大众评价和商业回报都可能还不错,也难以得到婆罗门的认可。我们不妨将思路再延伸一点,想想 Vtuber 圈、抖音等短视频平台、爽文等通俗文学、热门榜的某些流行音乐,这下别说婆罗门了,很多人也许都会对这些事物多少有些鄙夷,原来在另一些群体眼里我也是「婆罗门」。为什么会出现这种现象?我们为什么要批判这些更「轻」的事物?

因为它们在迎合观众放弃思考、「娱乐至死」的倾向,在顺应这个快餐时代将一切轻度化、娱乐化的趋势。批判「孤独摇滚」,本质是在批判泛娱乐化、消费主义,在批判「娱乐至死」的文化精神1。正如游戏婆罗门不希望看到国产游戏的未来只剩下「原神」一样,二次元婆罗门也不希望看到日本 ACGN 的未来只剩下「孤独摇滚」,尽管这个趋势似乎已经势不可挡。

这就是现实主义的困境。在这个时代,重思想的作品是反人性的,不仅构思起来需要花费更多精力,做出来以后观众也不一定买账,商业上即使叫好也不一定叫座。对于文艺工作者来说,创作深刻的现实主义作品反而成为了一种现实中的「理想主义」,更多是为了自己的理想与艺术追求。而创作迎合观众的、「媚宅」的轻度作品却是一种现实中的「现实主义」,文艺工作者也是要吃饭的嘛。什么赚钱我做什么,观众喜欢什么我做什么,没有人会和钱过不去。原来,二次元产业的本质是服务行业。

动画、游戏大师们花了几十年时间,希望证明动画、游戏同样也是一种艺术形式,同样可以承载作者的思考,丝毫不比电影、文学之类的传统载体低人一等。遗憾的是我们的观众似乎并不这样觉得,「娱乐性」「图一乐」成为了观众赋予它们的唯一意义,至少是最根本的意义。他们或许会在话语上否定,但已在行动上将现实主义逼进了绝境。在这样一个时代,我们或许可以作此宣告——

「现实主义已死。」2


通常的分析到这里就结束了,接下来就是对「娱乐至死」的文化精神的批判,以及对现代人重拾思考、重拾理性的呼吁。但这里似乎有些地方不太对劲。

这不是很奇怪吗?「人民喜闻乐见,你不喜欢,你算老几?」凭什么你有资格决定我该看什么,不该看什么?大脑是我自己的,凭什么我不能主动放弃思考?为什么不能「娱乐至死」?世界既是一场大荒谬、大玩笑,我又因何不能以荒谬和玩笑对待之?

你说「娱乐至死」会导致人们逐渐丧失独立思考、对信息的判断能力,逐渐抛弃逻辑和理性;会导致真理被淹没在无聊琐碎的世事中,没有人再想去探究真理;会导致人类的一切文化都逐渐成为娱乐的附庸,严肃性被消解;最终,毁灭了人类自己,不是在肉体上,而是在精神上。

又如何?又如何?又如何?又如何?

我不在乎。

这就是我的生活方式。现实生活已经足够令人窒息,各种社会新闻已令我的精神不堪重负,而我对改变这种现实无能为力。思考有用吗?理性有用吗?短暂的头脑风暴过后,社会不曾因我改变分毫。繁忙的、憋屈的、苦难的一天过后,我只想看看动画、打打游戏放松放松,不需要什么思考,不需要再提醒我现实。谢谢你,退订,我不需要。

拥抱「娱乐至死」,我选择「躺平」。

3 躺平?——精英主义与民粹主义的话语权之争

(未完待续)


  1. 本文发表后有读者指出,这里从主流对「孤独摇滚」和「原神」的批判过渡到对「娱乐至死」的批判的论证过程并不充分,或者干脆说并不正确。这一批评确实一针见血,我在写作过程中也有此体会。实际上这里的逻辑与其说是论证,可能更接近于一种类似《美丽新世界》的「预言」。「孤独摇滚」作为一部通俗文艺作品本身并不会导致「娱乐至死」,而是观众和媒体的态度存在走向「娱乐至死」的趋势,而这一趋势是值得警惕的。我们无法断言「娱乐至死」的社会现实必然会因此发生,从而只得将其视作一个并无充分论证的预言。 ↩︎

  2. 本文发表后有读者指出,现实主义和严肃性的关系并不是很大,前者在文学上比较流行的一个定义是「对现实能动的反应与再现,以及一定程度的对社会生活本质的揭示」,而现实主义并不意味着要以严肃的态度面对生活,这是一个谬误。由于我确实不是文学相关专业,在一些词汇和概念上确实可能存在误用、混用等问题,这里诚恳接受这位读者的批评指正。其实本段如此用词的初衷是想贴合小标题里「现实主义」与「理想主义」的对照关系(用「严肃性」一词就做不到这点),不过确实有一定牵强之处。 ↩︎